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Raw Blame History

架构与边界

本文记录当前源码已经实现的边界。构建与运行限制见运维与验证;项目现有概览见 README。

模块

  • proxy-plugin-api 定义插件外部接口:生命周期、玩家/服务器只读视图、后端注册、类型化事件、初始选服、命令和转服。核心实现位于 proxy-core;可选发现器位于 plugins/。
  • ProxyMain 读取严格 YAML 配置,先注册静态后端,再加载配置启用的插件,连接插件选服回调,最后启动 Netty 监听器。插件以 META-INF/services/dev.moonbridge.api.Plugin 声明,通过独立类加载器加载。
  • 核心支持 Minecraft 1.7.10(协议 5)登录和转发。OFFLINE 信任客户端提交的名字;ONLINE_BUNGEE 在代理执行加密与会话验证,并将身份转发给受信任的旧版 Bungee 后端。

入口可从 ProxyMain、ProxySessionListener 和 PluginHost 追踪。

会话与连接生命周期

ProxySessionListener 负责接入限额、监听器生命周期和 UUID 到当前会话的索引;每个 Session 持有该连接的前端/后端通道和协议状态。玩家身份由 UUID 与连接代次组成。插件查询使用不可变 PlayerView;异步工作返回时会核对当前连接身份,避免旧连接结果作用于重连后的同 UUID 玩家。在线列表来自活动会话,不另存一份可竞争的玩家状态。

连接首先派发 ConnectionAdmissionEvent(如有订阅),再解析 Handshake/Login Start。在线模式完成加密与 ONLINE_BUNGEE 会话验证,离线模式生成离线身份;随后派发 PlayerAdmissionEvent(如有订阅)、执行异步初始选服,再连接后端并写入 Login Start。后端 Login Success 校验通过后发布在线玩家视图,并派发 ServerConnectedEvent,再向客户端提交登录成功并进入双向转发。此时初次 PLAY/Forge 握手可能尚未完成;转服还要等待该握手就绪。身份冲突、协议错误、登录阶段失败和断线会关闭本次连接并释放索引与资源。登录失败原因可以编码成客户端断开消息;网络关闭或帧处理错误则清理连接。曾发布的玩家关闭时恰好派发一次 PlayerDisconnectedEvent。

flowchart LR
    A[TCP 建连] --> B{ConnectionAdmissionEvent 决策}
    B -->|允许| C[协议与身份验证]
    B -->|拒绝或失败| X[关闭连接]
    C --> D{PlayerAdmissionEvent 决策}
    D -->|允许| E[初始选服]
    D -->|拒绝或失败| Y[登录断开消息]
    E --> F[后端登录]
    F --> G[PLAY / Forge 握手与转发]

普通转发沿用协议 5 帧边界,不重新编码普通帧。前后端通道绑定同一 Netty EventLoop,会话控制状态在该循环串行变更。Keep Alive ID 由代理转换并跟踪未完成请求;必要的玩家实体 ID 数据包在转服后改写。通道不可写时通过暂停对端读取施加背压。实现见 Session、RawRelay 与 KeepAliveBridge。

后端目录与发现所有权

静态配置和插件注册共用核心后端目录。插件通过 Servers.find/all 取得 ServerView 快照;ServerView 仅含名称、地址、标签和插件元数据,不含负载、玩家数或容量。插件以 Servers.register 获得所有权句柄,可更新或注销自己的条目;不能替换静态配置或其他插件拥有的同名项。重新注册同名项会生成新一代句柄,使旧句柄失效。选服拿到的是当时的后端快照,目录之后更新不改变已经开始的连接。

默认初始选服遍历当前目录并选择注册顺序中的第一个后端;有玩法选服逻辑时由插件的初始选服回调负责决定。代理不推断后端健康或空岛可用性。插件关闭时,宿主撤销该插件名下的注册和命令。

核心还可启用独立的后端控制通道:每个后端实例以单独连接完成认证、注册和插件消息交互,不依赖玩家连接;短暂断线的注册保留到租约到期,消息调用立即报告连接不可用。控制通道不能覆盖静态后端或插件拥有的名称。详见后端控制通道。

转服、并发与错误边界

转服先在旧后端保持服务的同时连接并登录候选后端。普通后端在 Join Game 后可进入切换;Forge 候选后端要等待客户端 Forge 握手链路切换及 Join Game,再进行世界切换。交接期间客户端与旧后端帧分别进入有上限的缓冲区;切换前失败时尽可能恢复旧链路并回放暂存帧,成功时改用候选链路并清理旧链路。候选连接失败不会立即破坏旧链路;Forge 客户端切换包写出后若目标拒绝或超时,旧链路无法安全恢复,代理会关闭会话。NETWORK_READY 只表示协议握手和代理发出的世界切换已完成,不表示目标服插件或玩法世界已准备好。接口定义见 Players、状态见 TransferStatus。

主要并发和失败界限:

  • 玩家会话的可变控制状态限制在前端 EventLoop;登录验证、后端地址解析及插件回调不在该状态路径中同步等待。
  • 插件初始选服和命令分别使用固定线程数、有界队列的工作池。排队饱和会拒绝当前操作;选服失败或超时只结束该次登录请求,不会自动卸载插件。命令异常会记录并返回通用失败文本。
  • 玩家断线会取消未决选服请求并移除尚未运行的工作;已开始的插件异步任务只能尽力取消。宿主关闭会结束未决请求,逆序调用插件关闭钩子,并在统一期限后继续回收类加载器和注册。
  • 转服缓冲有帧数和字节上限;超过上限、协议帧损坏或关键通道写失败会结束该会话。连接到达 maxConnections 时,新连接被直接关闭,该数包括尚未登录的连接。

玩家主动消息与断开沿用同一连接身份和 EventLoop。消息限制为每连接最多 64 条未完成写入;登录、首次 Forge 握手未完成和转服交接期间不接受消息。主动断开设置终止状态,阻止迟到的异步回调恢复转发,按客户端实际协议阶段发包,并在有限期限内清理。插件只接触 Players 和操作结果,不获得内部会话对象。详见玩家操作设计。

服务器列表展示由不可变 ServerListStatus 编码;启动时校验文本与图标,预构造静态字段,请求时只填入当前在线人数。列表人数上限与接入资源上限分开配置。

日志统一通过 SLF4J 输出,发行包使用 Logback。访问策略不依赖额外的核心负载观测或健康状态模型。

事件与玩家准入

玩家名/UUID 和来源 IP 的允许/拒绝判断及其封禁数据库属于 Ban 插件策略,不应放进后端目录或发现插件。连接准入事件在 TCP 建立后、协议解析前触发;玩家准入事件在身份建立后、后端登录前触发。ONLINE_BUNGEE 会话验证仍由核心执行,玩家准入事件只在验证之后触发;离线模式同样触发该事件,并以 authenticated=false 标记未认证身份。两种决策事件和 ServerConnectedEvent、PlayerDisconnectedEvent 使用同一个 Event<R>、EventListener<E,R> 与 Events.subscribe 机制。准入链按注册顺序运行,首个拒绝即停止;异常、空结果、超时和队列过载均失败关闭。准入队列有界(128,最多 1024 个未决请求),单事件链期限默认 5 秒、范围 1–30 秒。生命周期通知在同一个统一派发实现中采用异步 FIFO 策略(128 项加一个活动事件);会话不等待,过载尽力丢弃并聚合记录。订阅只能在 onLoad/onEnable 注册,监听器启动前冻结;插件停用或失败时自动清理。检查不进入 PLAY 包热路径;目前没有基准证明性能收益或无开销。API 示例与配置细节见插件接入说明。

相关源码