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插件开发
插件依赖 proxy-plugin-api,不依赖 proxy-core 或 Netty。入口实现 dev.strataproxy.api.Plugin,提供公开无参构造器,在 JAR 的 META-INF/services/dev.strataproxy.api.Plugin 中声明实现类,并由配置中的 plugins.enabled 显式启用。
生命周期和线程
onLoad(PluginContext) 获得 players()、servers()、commands()、events()、SLF4J logger() 和不可变 settings()。宿主在所有插件加载后调用 onEnable();插件全部启用成功后、监听器启动前冻结事件订阅。事件订阅只能在 onLoad 或 onEnable 注册,运行期间可以随时撤销。初始化失败会终止启动并回收已创建的注册。
事件通过 PluginContext.events() 提供的 dev.strataproxy.api.event.Events 订阅。所有事件都使用同一 sealed Event<R>、EventListener<E, R> 和 Events.subscribe 方法;监听器返回 CompletionStage<R>。无结果事件使用 Event<Void>,准入事件返回 AccessDecision。数据库客户端、缓存和外部任务的生命周期由插件管理;返回 CompletionStage 表达异步结果,避免在回调里 join() 等待另一个任务。各连接的准入检查可以并发,插件共享数据必须支持并发访问。
关闭或插件失败时,宿主移除该插件的事件订阅、后端与命令注册。关闭时,宿主先终止未决访问请求并停止接收新回调,再逆序调用 onDisable()。所有关闭钩子共享 10 秒期限;插件忽略中断时仍可能继续运行,因此插件必须自行停止数据库/调度器等资源。随后关闭类加载器。当前没有插件热卸载或热加载入口。
玩家与后端
Players.online()和find(PlayerIdentity)返回不可变PlayerView。PlayerIdentity同时包含玩家 UUID 和本次连接代次;异步转服要保留这个完整身份,不能用旧连接去操作重连后的玩家。Servers.all()/find(name)返回ServerView快照:后端名称、地址、标签、插件元数据。没有负载、健康或容量推断。Servers.register(ServerDefinition)返回所有权句柄,支持更新与注销。同名条目由原注册者拥有,不能覆盖其他插件或静态配置。同名重新注册后旧句柄失效。Players.transfer(identity, backendName)异步返回TransferResult;NETWORK_READY表示协议交接完成,不表示玩法数据加载完成。通过插件上下文调用时,完成通知也被转移到 I/O 线程之外。
插件先自行完成岛屿加载或实例唤醒,再调用转服。发现只是注册后端的一种来源,见发现插件。
消息与主动断开
Players.sendMessage(identity, text) 和 disconnect(identity, reason) 均绑定完整的 PlayerIdentity,可从任意线程调用;通过插件上下文获取的 stage 在 I/O 线程外完成。参数错误立即报告,插件停用后拒绝继续提交。
- 消息支持 Adventure Component;String 入口为纯文本,最多 1024 个 Unicode 码点。返回
MessageResult.SENT表示网络写入完成;连接消失或正在关闭返回NOT_CONNECTED;登录、初次 Forge 握手未就绪或转服交接期间返回NOT_READY;不可写或该连接已有 64 条未完成消息返回BACKPRESSURED。网络写失败以异常完成。 - 主动断开接受非空白的 Component 原因;String 入口最多 1024 个 Unicode 码点。核心按实际 LOGIN/PLAY 阶段发包,最长等待 5 秒后清理连接、未决转服和候选后端。返回
DisconnectResult.DISCONNECTED表示连接清理完成,原因文本仅尽力交付;身份已失效返回NOT_CONNECTED。重复断开合并处理,取消调用方等待不撤销已提交的断开。 disconnect也支持准入或初始选服回调中的已识别玩家,此时玩家还未出现在online()中。
// Ban 数据和权限检查由插件先完成;保存完整 identity,防止误操作重连者。
context.players().disconnect(player.identity(), "你已被封禁,请联系管理员。");
context.players().sendMessage(player.identity(), "目的地已准备好。").thenAccept(result -> {
if (result == MessageResult.SENT) {
context.logger().debug("消息已写入玩家连接");
}
});
完整状态与验收设计见玩家操作。
初始选服
Plugin.initialPlacementHandler() 返回 Optional<InitialPlacementHandler>。整个代理最多有一个初始选服处理器,它收到 PlayerView 与当前 List<ServerView>,异步返回 PlacementDecision.select(name) 或 reject(reason)。未提供处理器时,核心选择目录中注册顺序的第一个后端。
访问检查全部通过后才调用选服。plugins.initialPlacementTimeoutSeconds 默认 15 秒;数据库查询和加载等待必须在期限内完成。失败或超时结束本次登录,后续登录仍可调用该插件。断线会取消未决请求,尽力取消插件返回的 future,并移除尚未运行的回调。
玩家命令
在 onLoad 或 onEnable 注册根命令:
context.commands().register("where", command -> {
command.reply("当前服务器:" + command.player().currentServer().orElse("未连接"));
});
名称不区分大小写且全局唯一;别名可分别注册。返回的 CommandRegistration.close() 可撤销该命令,插件停用时自动撤销。CommandInvocation 包含 player()、实际调用的 name()、未拆词的 arguments() 和纯文本 reply(String);异步完成后可继续使用 invocation 回复原连接,已断线的连接不会收到回复。
只消费已注册的 /命令,普通聊天和未知命令原样交给后端。权限判断属于插件:必须先检查调用者权限再执行 /ban 等管理操作。命令回调使用独立有界工作池,异常返回通用失败信息,队列满时告知玩家稍后重试。
每位玩家可突发调用 10 次代理命令,之后每 200 毫秒恢复一次额度;超额命令仍由代理消费,限速提示每两秒至多一次。reply 复用玩家消息实现:最多 1024 个 Unicode 码点,与主动消息共享每连接 64 条未完成写入上限;不可写、已离线或协议过渡期间丢弃回复。命令回调仍可发起转服。
统一类型化事件
PluginContext.events() 返回 dev.strataproxy.api.event.Events。事件统一使用泛型结果和异步监听器:
sealed interface Event<R> {}
interface EventListener<E extends Event<R>, R> {
CompletionStage<R> onEvent(E event);
}
<R, E extends Event<R>> EventSubscription subscribe(
Class<E> type, EventListener<E, R> listener);
订阅使用具体事件类,不支持基类全量订阅;准入决策和通知也没有各自的独立监听器或结果 API。订阅只可在插件 onLoad 或 onEnable 注册,宿主在启动监听器前冻结注册。EventSubscription.close() 可随时幂等调用;插件失败或停用时自动移除。撤销会跳过后续尚未被派发线程选中执行的回调;已经选中的回调及其异步 stage 可以继续,关闭订阅不会等待它们完成。
玩家准入
ConnectionAdmissionEvent(InetSocketAddress remoteAddress) 在 TCP 建连后、Minecraft 协议解析前触发,适用于来源地址策略,包括状态查询连接。地址是代理接受连接时看到的实际 TCP socket peer;若代理前有网络中继,地址就是该中继。拒绝或准入检查失败时直接关闭 TCP,因此客户端尚无 Login Disconnect 可显示。PlayerAdmissionEvent(PlayerView player, InetSocketAddress remoteAddress, boolean authenticated) 在身份建立后、初始选服和后端登录前触发。在线代理模式下,核心仍先执行 ONLINE_BUNGEE 会话验证;事件在验证成功后派发,authenticated 为 true。离线模式在生成客户端名字和离线 UUID 后派发,authenticated 为 false。因此该事件可供 Ban、白名单等准入策略使用,不能替代认证提供者或改变核心认证过程。拒绝会发送 Login Disconnect。
多个准入监听器按注册顺序运行;允许策略运行全部监听器,首个拒绝即停止并拒绝玩家。空 stage、空结果、异常、超时或过载均失败关闭;内部错误不会把详细异常发送给客户端。准入请求使用有界队列,容量 128,最多 1024 个未决请求。plugins.eventTimeoutSeconds 默认 5 秒,范围 1–30 秒;每个准入事件的所有监听器共享同一个事件期限。准入事件只在接入和登录阶段触发,不进入 PLAY 包热路径。
context.events().subscribe(PlayerAdmissionEvent.class, event -> {
String reason = playerBans.get(event.player().identity().playerId());
return CompletableFuture.completedFuture(reason == null
? AccessDecision.allow() : AccessDecision.deny(reason));
});
插件自行维护封禁数据与权限策略;核心不保存封禁名单,也不定义封禁期限或申诉流程。异步数据库查询可以直接返回 stage;查询异常或超时会使该次准入失败。更新封禁名单后,插件可调用 Players.disconnect 踢出对应的在线连接。玩家准入策略不会在转服时重复执行。
会话通知
ServerConnectedEvent(player, previousServer) 在在线玩家首次发布(后端登录校验后,此时 previousServer 为空)以及转服提交完成时触发(此时携带原后端名称)。它表示代理会话已发布/切换,不承诺 Forge 或玩法世界已经就绪。PlayerDisconnectedEvent(player) 对每个曾经发布的玩家,在会话关闭时恰好触发一次;被拒绝的登录从未发布,不产生此事件。
通知使用同一异步监听器 API 和 CompletionStage<Void> 结果契约。通知按 FIFO 派发,每次最多一个活动事件和 128 个排队事件,等待当前事件的监听器链完成后再派发下一个。监听器异常相互隔离;Void 事件以 null 完成。事件期限从进入派发队列时开始计算;超过 plugins.eventTimeoutSeconds 会结束该事件并继续队列。代理会话不等待通知,过载时尽力丢弃并在 I/O 线程外聚合记录;通知不是可靠审计或计费通道。没有订阅者时尽量跳过事件分配和派发。插件不能自行发布核心事件。
context.events().subscribe(ServerConnectedEvent.class, event -> {
String previous = event.previousServer().orElse("首次连接");
context.logger().info("{} 已连接到 {}(来自 {})",
event.player().username(), event.player().currentServer().orElse("未知"), previous);
return CompletableFuture.completedFuture(null);
});
context.events().subscribe(PlayerDisconnectedEvent.class, event ->
{
context.logger().info("{} 已断开", event.player().username());
return CompletableFuture.completedFuture(null);
});
需要异步完成时,可订阅同一通知事件并返回 stage:
context.events().subscribe(PlayerDisconnectedEvent.class, event ->
auditQueue.enqueue(event.player().identity()).thenApply(ignored -> null));
InitialPlacementHandler 仍是单提供者选服策略。命令、服务器目录和转服 API 保持原有职责,不通过事件替代。
统一事件模型让准入决策和会话通知共享同一类型、监听器、订阅表与派发实现,同时保留各类事件所需的运行策略。准入阶段执行有序且失败关闭的结果聚合;生命周期通知异步 FIFO 尽力交付并与会话处理隔离。没有 PLAY 包事件。目前没有事件 API 的专门基准,不能据此宣称性能收益或无开销。
源码入口:PluginContext、Events、AccessDecision。
富文本构造、MiniMessage 和异步命令补全示例见消息与命令补全。