# 插件开发 插件依赖 `proxy-plugin-api`,不依赖 `proxy-core` 或 Netty。入口实现 `dev.moonbridge.api.Plugin`,提供公开无参构造器,在 JAR 的 `META-INF/services/dev.moonbridge.api.Plugin` 中声明实现类,并由配置中的 `plugins.enabled` 显式启用。 ## 生命周期和线程 `onLoad(PluginContext)` 获得 `players()`、`servers()`、`commands()`、`permissions()`、`events()`、`messaging()`、专属 `dataDirectory()`、SLF4J `logger()`、不可变 `settings()` 和本代理进程的 `proxyEpoch()`(每次启动重新生成,与后端会话绑定证明一致)。宿主在所有插件加载后调用 `onEnable()`;插件全部启用成功后、监听器启动前冻结事件订阅并确定唯一权限提供者。事件订阅只能在 `onLoad` 或 `onEnable` 注册,运行期间可以随时撤销。初始化失败会终止启动并回收已创建的注册。 事件通过 `PluginContext.events()` 提供的 `dev.moonbridge.api.event.Events` 订阅。所有事件都使用同一 sealed `Event`、`EventListener` 和 `Events.subscribe` 方法;监听器返回 `CompletionStage`。无结果事件使用 `Event`,准入事件返回 `AccessDecision`。数据库客户端、缓存和外部任务的生命周期由插件管理;返回 `CompletionStage` 表达异步结果,避免在回调里 `join()` 等待另一个任务。各连接的准入检查可以并发,插件共享数据必须支持并发访问。 关闭或插件失败时,宿主移除该插件的事件订阅、后端与命令注册。关闭时,宿主先终止未决访问请求并停止接收新回调,再逆序调用 `onDisable()`。所有关闭钩子共享 10 秒期限;插件忽略中断时仍可能继续运行,因此插件必须自行停止数据库/调度器等资源。随后关闭类加载器。当前没有插件热卸载或热加载入口。 ## 玩家与后端 - `Players.online()` 和 `find(PlayerIdentity)` 返回不可变 `PlayerView`。`PlayerIdentity` 同时包含玩家 UUID 和本次连接代次;异步转服要保留这个完整身份,不能用旧连接去操作重连后的玩家。 - `Servers.all()` / `find(name)` 返回 `ServerView` 快照:后端名称、地址、标签、插件元数据。没有负载、健康或容量推断。 - `Servers.register(ServerDefinition)` 返回所有权句柄,支持更新与注销。同名条目由原注册者拥有,不能覆盖其他插件或静态配置。同名重新注册后旧句柄失效。 - `Players.transfer(identity, backendName)` 异步返回 `TransferResult`;`NETWORK_READY` 表示协议交接完成,不表示玩法数据加载完成。通过插件上下文调用时,完成通知也被转移到 I/O 线程之外。 插件先自行完成岛屿加载或实例唤醒,再调用转服。动态后端可通过[后端控制通道](backend-channel-design.md)注册。 ### 后端控制消息 `PluginContext.messaging().channel("命名空间:通道")` 提供与后端相同的消息 API,不依赖玩家在线。`subscribe` 注册通知订阅者,`onRequest` 注册唯一请求处理器;每个插件持有独立 scope,停用时自动撤销。处理器收到不可变 `Message`,其中包含消息 UUID、认证来源、目标和回复关联;请求处理器返回 `CompletionStage`,框架创建完整的回复消息。 `send(Endpoint.backend(name), payload)` 返回含消息 ID 的投递回执,`ACCEPTED` 表示目标消息服务接受处理任务;`request(...)` 返回完整回复消息,默认期限五秒;`publish` 返回各候选节点的投递结果。负载在提交时复制,单条最多 64 KiB;回调在有界工作池运行,不应同步等待数据库或网络任务。后端插件通过唯一的 Bukkit 宿主服务获取相同 API,不自行创建连接。旧 `backendChannels()` 已移除。完整配置、Java 8 宿主安装与故障语义见[后端 Channel 消息服务](backend-channel-design.md)。 ### 消息与主动断开 `Players.sendMessage(identity, text)` 和 `disconnect(identity, reason)` 均绑定完整的 `PlayerIdentity`,可从任意线程调用;通过插件上下文获取的 stage 在 I/O 线程外完成。参数错误立即报告,插件停用后拒绝继续提交。 - 消息支持 Adventure Component;String 入口为纯文本,最多 1024 个 Unicode 码点。返回 `MessageResult.SENT` 表示网络写入完成;连接消失或正在关闭返回 `NOT_CONNECTED`;登录、初次 Forge 握手未就绪或转服交接期间返回 `NOT_READY`;不可写或该连接已有 64 条未完成消息返回 `BACKPRESSURED`。网络写失败以异常完成。 - 主动断开接受非空白的 Component 原因;String 入口最多 1024 个 Unicode 码点。核心按实际 LOGIN/PLAY 阶段发包,最长等待 5 秒后清理连接、未决转服和候选后端。返回 `DisconnectResult.DISCONNECTED` 表示连接清理完成,原因文本仅尽力交付;身份已失效返回 `NOT_CONNECTED`。重复断开合并处理,取消调用方等待不撤销已提交的断开。 - `disconnect` 也支持准入或初始选服回调中的已识别玩家,此时玩家还未出现在 `online()` 中。 ```java // Ban 数据和权限检查由插件先完成;保存完整 identity,防止误操作重连者。 context.players().disconnect(player.identity(), "你已被封禁,请联系管理员。"); context.players().sendMessage(player.identity(), "目的地已准备好。").thenAccept(result -> { if (result == MessageResult.SENT) { context.logger().debug("消息已写入玩家连接"); } }); ``` 完整状态与验收设计见[玩家操作](player-operations.md)。 ## 初始选服 初始选服是登录策略:访问检查通过后,代理必须先确定一个或多个有序目标,再建立后端连接。后端注册只表示目标当前可被解析,不代表它适合作为新玩家入口;代理不根据注册顺序、标签或推测出的健康状态选服。 没有插件接管时,`initialRouting.servers` 是明确配置的候选名称列表,按顺序尝试,最多 16 个且不得重名或为空白。默认空列表是 fail-closed:没有目标时拒绝本次登录,并向玩家说明没有可用的初始服务器。只由插件提供选服策略的配置可以保留空列表。候选名称在每次尝试时从当前服务器目录重新解析;不存在、已注销或连接期间被替换的条目会跳过,代理不会将旧地址用于新注册者。配置示例: ```yaml initialRouting: servers: [lobby-a, lobby-b] timeoutSeconds: 15 ``` `Plugin.initialPlacementHandler()` 返回 `Optional`。整个代理最多有一个处理器;它收到 `PlayerView` 和当前 `List` 快照,并异步返回 `PlacementDecision.select(name)`、按优先级依次尝试的 `select(List)`,或 `reject(reason)`。只要处理器存在,它的选择完全接管初始路由,配置列表不会作为隐式备用目标;显式拒绝、异常、空结果或期限届满都结束本次登录。选择后目录会重新解析,因此插件异步等待实例启动时可以在其注册后返回名称。代理不会轮询目录、唤醒实例或偷偷改投默认大厅;实例编排由该插件负责。 `initialRouting.timeoutSeconds` 默认 15 秒,范围 1–120 秒。一个总期限覆盖插件的异步选服和所有候选目标的 DNS/TCP 建连。只有 DNS/TCP 连接失败、且 Minecraft 握手或登录字节尚未发送时,才可尝试下一个候选;TCP 成功后会再次核对注册句柄仍有效,再发送协议数据。开始后端握手/登录后发生拒绝、断开或超时都以本次登录失败结束,不重放 Minecraft 或 Forge 登录流量。完成后端 TCP 建连后的登录阶段仍使用既有的 15 秒期限。 断线会取消未决选服,尽力取消插件返回的 future,并移除尚未运行的回调。插件应及时完成其阶段;不得通过阻塞调用等待数据库、实例启动或网络操作。 ## 玩家命令 在 `onLoad` 或 `onEnable` 注册根命令: ```java context.commands().register("where", command -> { command.reply("当前服务器:" + command.player().currentServer().orElse("未连接")); }); ``` 名称不区分大小写且全局唯一;别名可分别注册。返回的 `CommandRegistration.close()` 可撤销该命令,插件停用时自动撤销。`CommandInvocation` 包含 `player()`、实际调用的 `name()`、未拆词的 `arguments()` 和纯文本 `reply(String)`;异步完成后可继续使用 invocation 回复原连接,已断线的连接不会收到回复。 只消费已注册的 `/命令`,普通聊天和未知命令原样交给后端。通过 `register(name, permission, handler)` 声明权限节点后,核心统一检查执行与补全;拒绝的已注册命令仍被代理消费。原有不带权限节点的注册表示公开玩家命令,复杂子命令可通过 `context.permissions()` 查询各自权限。控制台命令需用 `CommandRegistrationOptions` 显式启用,并从 `invocation.source()` 读取来源。详见[玩家权限与 LuckPerms](permissions.md)。命令回调使用独立有界工作池,异常返回通用失败信息,队列满时告知玩家稍后重试。 每位玩家可突发调用 10 次代理命令,之后每 200 毫秒恢复一次额度;超额命令仍由代理消费,限速提示每两秒至多一次。`reply` 复用玩家消息实现:最多 1024 个 Unicode 码点,与主动消息共享每连接 64 条未完成写入上限;不可写、已离线或协议过渡期间丢弃回复。命令回调仍可发起转服。 ## 统一类型化事件 `PluginContext.events()` 返回 `dev.moonbridge.api.event.Events`。事件统一使用泛型结果和异步监听器: ```java sealed interface Event {} interface EventListener, R> { CompletionStage onEvent(E event); } > EventSubscription subscribe( Class type, EventListener listener); ``` 订阅使用具体事件类,不支持基类全量订阅;准入决策和通知也没有各自的独立监听器或结果 API。订阅只可在插件 `onLoad` 或 `onEnable` 注册,宿主在启动监听器前冻结注册。`EventSubscription.close()` 可随时幂等调用;插件失败或停用时自动移除。撤销会跳过后续尚未被派发线程选中执行的回调;已经选中的回调及其异步 stage 可以继续,关闭订阅不会等待它们完成。 ### 玩家准入 `ConnectionAdmissionEvent(InetSocketAddress remoteAddress)` 在 TCP 建连后、Minecraft 协议解析前触发,适用于来源地址策略,包括状态查询连接。地址是代理接受连接时看到的实际 TCP socket peer;若代理前有网络中继,地址就是该中继。拒绝或准入检查失败时直接关闭 TCP,因此客户端尚无 Login Disconnect 可显示。`PlayerAdmissionEvent(PlayerView player, InetSocketAddress remoteAddress, boolean authenticated)` 在身份建立后、初始选服和后端登录前触发。在线代理模式下,核心仍先执行 `ONLINE_BUNGEE` 会话验证;事件在验证成功后派发,`authenticated` 为 `true`。离线模式在生成客户端名字和离线 UUID 后派发,`authenticated` 为 `false`。因此该事件可供 Ban、白名单等准入策略使用,不能替代认证提供者或改变核心认证过程。拒绝会发送 Login Disconnect。 多个准入监听器按注册顺序运行;允许策略运行全部监听器,首个拒绝即停止并拒绝玩家。空 stage、空结果、异常、超时或过载均失败关闭;内部错误不会把详细异常发送给客户端。准入请求使用有界队列,容量 128,最多 1024 个未决请求。`plugins.eventTimeoutSeconds` 默认 5 秒,范围 1–30 秒;每个准入事件的所有监听器共享同一个事件期限。准入事件只在接入和登录阶段触发,不进入 PLAY 包热路径。 ```java context.events().subscribe(PlayerAdmissionEvent.class, event -> { String reason = playerBans.get(event.player().identity().playerId()); return CompletableFuture.completedFuture(reason == null ? AccessDecision.allow() : AccessDecision.deny(reason)); }); ``` 插件自行维护封禁数据与权限策略;核心不保存封禁名单,也不定义封禁期限或申诉流程。异步数据库查询可以直接返回 stage;查询异常或超时会使该次准入失败。更新封禁名单后,插件可调用 `Players.disconnect` 踢出对应的在线连接。玩家准入策略不会在转服时重复执行。 ### 会话通知 `ServerConnectedEvent(player, previousServer)` 在在线玩家首次发布(后端登录校验后,此时 `previousServer` 为空)以及转服提交完成时触发(此时携带原后端名称)。它表示代理会话已发布/切换,不承诺 Forge 或玩法世界已经就绪。`PlayerDisconnectedEvent(player)` 对每个曾经发布的玩家,在会话关闭时恰好触发一次;被拒绝的登录从未发布,不产生此事件。 通知使用同一异步监听器 API 和 `CompletionStage` 结果契约。通知按 FIFO 派发,每次最多一个活动事件和 128 个排队事件,等待当前事件的监听器链完成后再派发下一个。监听器异常相互隔离;`Void` 事件以 `null` 完成。事件期限从进入派发队列时开始计算;超过 `plugins.eventTimeoutSeconds` 会结束该事件并继续队列。代理会话不等待通知,过载时尽力丢弃并在 I/O 线程外聚合记录;通知不是可靠审计或计费通道。没有订阅者时尽量跳过事件分配和派发。插件不能自行发布核心事件。 ```java context.events().subscribe(ServerConnectedEvent.class, event -> { String previous = event.previousServer().orElse("首次连接"); context.logger().info("{} 已连接到 {}(来自 {})", event.player().username(), event.player().currentServer().orElse("未知"), previous); return CompletableFuture.completedFuture(null); }); context.events().subscribe(PlayerDisconnectedEvent.class, event -> { context.logger().info("{} 已断开", event.player().username()); return CompletableFuture.completedFuture(null); }); ``` 需要异步完成时,可订阅同一通知事件并返回 stage: ```java context.events().subscribe(PlayerDisconnectedEvent.class, event -> auditQueue.enqueue(event.player().identity()).thenApply(ignored -> null)); ``` `InitialPlacementHandler` 仍是单提供者选服策略。命令、服务器目录和转服 API 保持原有职责,不通过事件替代。 统一事件模型让准入决策和会话通知共享同一类型、监听器、订阅表与派发实现,同时保留各类事件所需的运行策略。准入阶段执行有序且失败关闭的结果聚合;生命周期通知异步 FIFO 尽力交付并与会话处理隔离。没有 PLAY 包事件。目前没有事件 API 的专门基准,不能据此宣称性能收益或无开销。 源码入口:[`PluginContext`](../proxy-plugin-api/src/main/java/dev/moonbridge/api/PluginContext.java)、[`Events`](../proxy-plugin-api/src/main/java/dev/moonbridge/api/event/Events.java)、[`AccessDecision`](../proxy-plugin-api/src/main/java/dev/moonbridge/api/AccessDecision.java)。 富文本构造、MiniMessage 和异步命令补全示例见[消息与命令补全](messages-and-completion.md)。